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05年數字電視及網絡游戲公司投資價值分析
◇ 數字電視標準有望在2005年出臺。由于國家推廣數字電視的宏偉目標和2008奧運會現實壓力,2005年是必須推出標準的最后年頭。◇ 雖然數字電視產業發展初期存在許多困惑,但這些困惑是暫時的,經過2003、2004二年的耐心培育,我們認為2005年該產業將進入初步收獲期,產業的發展進入預期比較穩定而快速的狀態,數字電視用戶數有望達到600萬用戶,證券市場必然對其成長性預期帶來的相關公司價值提升作出反應,有線電視公司將是數字電視產業成長的主要受益者之一。
◇ 全球網絡游戲市場進入規模上的高速增長期,2002~2004年增長速度分別為56%、36%、30%。我國已經進入網絡游戲高速成長期,產業也初具規模,預計未來二年增長率在60%以上,網絡游戲成為互聯網產業的新增長點.
◇ 匯率升值有利于有線資產類公司。因為有線投資其部分設備投資來自于進口,或者其價格由國際市場決定,人民幣升值無疑有利于其降低投資成本,進而有利于未來折舊的降低。加息有利于歌華有線,而對于其他公司來說會導致收益的輕微下降。
◇ 在電子信息產業2005年整體景氣度下降的情況下,數字電視和網絡游戲的增長將是傳媒產業的亮點,我們認為證券市場必然對這二個產業的成長作出積極反應。
◇ 數字電視產業發展將持續提高歌華有線用戶價值,所以我們持續推薦歌華有線,而且其壟斷特性及穩定的現金流應該享有估值溢價。建議重點關注:東方明珠、聚友網絡。
數字電視
數字電視標準有望在2005年出臺。由于國家推廣數字電視的宏偉目標和2008奧運會的現實壓力,2005年已成為了必須推出標準的最后年頭,否則推廣數字電視的進程和產業的發展將大大受到阻礙。
數字電視用戶將快速增長。隨著國家依地區整體平移的逐步實施和付費電視的推廣,數字電視用戶有望在2005年獲得快速增長,用戶數有望超過600萬,快速增長的用戶將推動產業鏈相關產業的快速發展。
我們預期2005年有線電視類業務將獲得新的增長動力,移動電視類業務將獲得高速增長,內容制作將吸引入大量資金,有望獲得一些突破性的發展,成為數字電視產業未來最龐大的_塊蛋糕。
網絡游戲
全球網絡游戲市場進入規模上的高速增長期,2002~2004年增長速度分別為56%、36%、30%。我國已經進入網絡游戲高速成長期,產業也初具規模,預計未來二年增長率在60%以上,網絡游戲成為互聯網產業的新增長點。
預計到2004 年末我國經常性上網游戲用戶將超過二千萬,而且由于寬帶互聯網在全國的快速普及,我們預期經常性上網游戲用戶將以較快的速度增長,快速增長的互聯網用戶及經常性網絡游戲用戶是網絡游戲成長的源動力。
龐大的用戶基數和高毛利率使成功的網絡游戲有極強的盈利能力,我們關注參與網絡游戲運營的上市公司,無疑一款成功的游戲將使﹁個公司的盈利能力有明顯的提升。
在電子信息產業2005年整體景氣度下降的情況下,數字電視和網絡游戲的增長既是傳媒產業的亮點,也是電子信息產業的亮點,我們認為證券市場必然對這二個產業的成長作出積極反應。在傳媒領域我們繼續重點推薦歌華有線,而東方明珠值得期待的是其可能在有線電視股權上的突破,聚友網絡值得期待的是其神話游戲運營成功而給公司帶來的收益提升。
。玻埃埃的陻底蛛娨曔M入成長期
數字高清電視市場將快速增長
。茫茫桑念A測認為我國數字高清電視的市場在2003年已經快速啟動,并在2004、2005年高速增長,需求量迅速達到2005年的915萬臺,之后進入相對高速但比較平穩的增長階段,預計2008年的銷量增長到二千萬臺。
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。玻埃埃衬甑字袊鴶底蛛娨曈脩舻膶嶋H擁有量,各預測數據不一,但據廣電在線的調查數據顯示,2003年底中國的數字電視收視用戶為27.6萬戶。該數據顯示國內數字電視產業剛開始啟動,用戶數量群還非常小。
由于2004年全國約有50個城市地區開始推廣數字電視,在政府推動整體轉換模式和市場自發產生的付費電視需求對數字電視產業推動下,我們預計2004年數字電視用戶有望達到200萬戶,而2005年將快速增長到600萬用戶。依據廣電總局2008年城市普及數字電視的規劃,數字電視用戶普及率2008年完全有能力達到30%,達到4200萬用戶。
網絡游戲產業繼續高增長
網絡游戲,是指通過互聯網進行的電腦游戲, 通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。從網絡游戲的分類來看,一般可分為角色扮演類大型網絡游戲、棋牌類桌面休閑游戲和社區類網絡游戲三類。
市場規模高速增長
全球網絡游戲市場進入規模上的高速增長期,根據DFC Intelligence的研究數據,2001年,全球網絡游戲市場規模為36億美元,2003年已經猛增到76億美元。預計2004年將進一步增長30%,達到99億美元的市場規模。2002~2004年增長速度分別為56%、36%、30%。
。玻埃埃蹦,中國網絡游戲市場規模僅為3.7 億元人民幣,2003年,整個市場規模已經達到了25.5億元。預計到2005年,中國網絡游戲規模將達到66.5億元,年平均增長率為61%。
快速增長的互聯網用戶是網絡游戲成長的源動力
根據CNNIC歷次統計報告,截止2001年末、2002年末、2003年末,我國上網用戶中,經常進行網絡游戲娛樂的用戶所占比例分別為17%、18%和15%,這個比例一直穩定在17%左右。預計到2004年末、2005年末,這個比例將上升為19%、21%。預期2004年我國經常性上網游戲用戶將超過二千萬?焖僭鲩L的互聯網用戶及經常性網絡游戲用戶是網絡游戲成長的源動力。
網絡游戲投資機會分析
我國游戲產業正處于高速成長期,產業的發展空間很大,但產業的廠商參與數也迅速增多,游戲集中度也迅速提高,盛大成為網絡游戲行業絕對領先的廠商,但產業的后進入者同樣存在非常大的獲利機會。就國內上市公司來說,雖然沒有以游戲為主營業務主要來源的公司,但一些相關公司也非常值得關注,其運營的游戲如果獲得成功,將給公司的盈利能力帶來極大的提升。
●海虹控股代理A3游戲,在韓國這是個很流行的游戲,可惜在中國其運營不力,同時在線人數不到5萬人,目前僅處于盈虧點。
●聚友網絡代理的神話游戲,目前正處于強勢推廣階段,我們謹慎看好其運營前景。
●綜藝股份旗下的連邦軟件是游戲點卡的最大分銷商之一,我們謹慎期待
其分銷帶來的規模增長。
●中科英華通過受讓上海潤星科技網絡35%股權,取得“久游網”控股權?從而進入網絡游戲領域。
由于上面四家公司還沒有進入網絡游戲快速增長的階段,游戲產業帶來的效果還需要觀察,市場只是以追逐熱點或成長性產業作出反應,公司本身還沒有能夠走進投資價值的范疇,所以我們都以中性的投資評級,但對偏好高風險高收益的投資者完全可以納入投資組合。
匯率和升息影響分析
匯率變動將從以下幾個方面影響投資決策:
。、直接影響上市公司當期收益
人民幣升值對上市公司收益最直接的影響就是存在外債的上市公司,償債壓力變輕,資產負債表上債務數減少,利潤表上產生匯兌收益,上市公司當期收益增加。
人民幣升值還對進出口的變動影響上市公司價值。人民幣升值意味著出口難度增加,而進口成本減低,有利于原材料和設備進口型企業,而不利于出口型企業。
。、影響經濟增長,進而影響行業和企業長期投資價值
匯率變化將通過企業的財務結構和成本結構的變化影響企業的長期競爭能力和估值水平。
人民幣升值對傳媒業的影響
人民幣升值對傳媒業的影響主要是通過影響經濟,進而影響傳媒業媒介銷售收入和廣告收入。單從升值預期看,我們認為基本不會降低媒介本身的銷量,但會降低廣告收益,尤其是會影響外資企業的廣告支出。
由于上市公司中傳媒業主要是以有線資產類的上市公司體現出來。而對于有線資產來說,其部分設備投資來自于進口,或者其價格由國際市場決定,人民幣升值無疑有利于其降低投資成本,進而有利于未來折舊的降低。但我們認為這種影響不會在升值的當期產生,而是在新投資的設備從在建工程計入固定投資后,大概會滯后一到二年左右。
加息將降低上市公司估值水平
研究顯示,股票市場市盈率水平和利率的倒數成顯著正相關,加息將降低上市公司的估值水平。其對上市公司估值水平的影響通過兩方面體現出來:
加權資本成本上升。利率上升提高了無風險利率和股票市場的風險溢價,進而提高了加權資本成本,市場的合理估值水平也將下降。
降低上市公司盈利預期。利率上升提高了上市公司的財務成本和經營風險。由于債務成本和融資成本的上升,負債率較高的公司的財務費用將有較明顯上升。同時利率上升通常意味著宏觀經濟增長率的下將,企業的經營環境有所惡化,直接導致企業的收入和盈利水平的降低。
。玻埃埃的晷袠I策略
有線電視產業依舊是2005年價值投資值得增持的子行業之一,而網絡游戲和媒介廣告產業本身的高成長性難以體現在上市公司中,由于上市政策的限制,這些新興的產業或敏感性的行業始終不可能進入價值投資者的可選擇范疇,市場只能以炒作的方式對產業的成長性作出反應,這是國內證券市場的一個悲哀和國內投資者的無奈,我們也只能對網絡游戲和媒介廣告給予中性的投資評級。
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