- 相關推薦
六年級信息技術教案全冊
作為一名人民教師,通常需要準備好一份教案,編寫教案有利于我們科學、合理地支配課堂時間。那么寫教案需要注意哪些問題呢?下面是小編幫大家整理的六年級信息技術教案全冊,希望能夠幫助到大家。
六年級信息技術教案全冊1
學習目標:
1、了解生活中常見的各種問題以及解決它們的算法。
2、學會分析生活中的問題,能夠給出常見問題的解決方法和步驟。
3、體會生活中算法運用的普遍性,理解生活中算法的重要作用。
學習重點:
了解生活中常見的各種問題和解決的算法。
學習難點:
分析生活中問題的解決方法和步驟。
學習過程:
一、創設情境,激發興趣
“連連看”的游戲是在有限的時間內,把所有能連接的相同圖案,兩個一對地找出來,它們就會自動消失,所有的圖案全部消完即可獲得勝利。
想一想:我們應該怎么玩“連連看”游戲,才能快速取勝呢?
二、學一學
有時候,解決問題的方法有很多,我們要盡可能地找到最好的解決方案。請大家玩一玩教材第98頁類似“連連看”的小游戲。
動動腦:
為了連接所有的房子,且要使用最少的石磚,哪些道路是必須鋪上石磚的?房子之間的每個腳印表示需要在此鋪上一塊石磚。
我們解決這個問題的步驟可以這樣規劃:
第一步:連接所有房子,有如下兩種連法。
想:除了圖上的兩種連法,還有哪些連接的方法,你能畫出來嗎?
第二步:計算每一種連接方法所需要的石磚。
例如,圖1所需石磚:2+2+3=7;圖2所需石磚:2+2=4;圖3…
第三步:比較幾種連接方法,選擇用石磚最少的方法。
完成連接A、B、C三所房子,最少只需鋪設()條路,()塊石磚。
通過對問題的`分析,我們規劃,設計出解決問題的3個步驟,經過比較各種解決問題的方法后,找到最佳的解決方案。
我們把這個游戲難度升級,現在這個村莊有5棟房子,要連接所有的房子,并且用最少的石磚,哪些路是必須要鋪設的?
我們成功地把生活中的問題抽象建模轉換成了計算機可以計算的問題。今后解決這類問題時,我們可以設計一些規則告訴計算機,讓它重復有效地自動計算,找出我們需要的答案。
三、做一做
讓我們在教材100頁的上圖中畫出連接5棟房子且使用最少石磚的鋪路方法。
四、練一練
媽媽忘記了手機設置的密碼圖案,只記得是7個或者8個連接點,連成后的形狀是個“Z”,我們能幫她解開嗎?
六年級信息技術教案全冊2
學習目標
1、新增筆刷。
2、程序設計。
3、測試與調整并保存。
4、保存作品。
1、從簡單的新增筆刷知識點入手,在隨機點名程序設計的過程中,學會測試與調整程序的方法。
2、通過隨機點名程序設計,激發學生學習Scratch程序的興趣。
學習重點:
1、新增筆刷。
2、程序設計。
學習難點:
測試與調整。
學習過程:
一、任務導航:
為激發大家發言的積極性,Scratch興趣小組制作了一個隨機點名程序——“點名貓”。本節課,我們也來嘗試制作一下吧!
二、試一試:
觀察教材第81頁程序運行界面截圖,思考如何使用變量和鏈表來完成“中獎者”的存儲、“學生名單”的'讀取和存儲。
三、試一試
功能實現分析
1、使用鏈表存儲學生名單。
2、隨機讀取鏈表中的數據項。
3、使用變量存儲最終隨機選中的學生的姓名。
4、使用“等待”與“指定重復次數”指令構成模擬抽選的效果。
四、做一做
以上程序運行自動地以1秒為限,但實際要求我們可以自定義點名時間,我們可以利用18課中已學過的“計時器”進行軟件功能的升級。
五、練一練
同學們都對范例程序——pong“情有獨鐘”,但這個游戲作品中,小球與旦接觸底邊,游戲立即結束。我們來嘗試運用變量,對程序進行升級,使用戶能夠獲得多次游戲機會吧!
功能實現分析:
1、首先判斷是否接觸到“底邊”,如果“是”,計數變量加1,將小球移動到屏幕中心重新開始,并提示用戶已獲得一次重新開始的機會。
2、判斷計數變量是否等于5,如果“是”,游戲結束。
六、探一探
探討在Scratch中,雖然變量和鏈表屬于同一個類別——數據,但它們在運用情景上有什么區別或聯系呢?
六年級信息技術教案全冊3
一、教材分析
首頁之外的其他網頁在結構上很相似,為了給這些網站增加一些亮點,故在網頁中插入了交互式按鈕,交互式按鈕不僅具有超鏈接功能,在使用過程中還會發生變化,更能引起學生的學習興趣。
二、教學目標
1、知識性目標
。1)了解交互式按鈕的功能;
。2)了解計算機主機包括的'部件;
。3)了解網頁動態效果。
2、技能性目標
。1)會設置網頁的目錄;
。2)學會插入、修改交互式按鈕;
。3)學會復制表格。
3、情感性目標
。1)加深對計算機硬件的認識;
。2)培養學生分工協作的精神。
三、教學重、難點
1、教學重點
。1)交互式按鈕的功能;
。2)插入、修改交互式按鈕。
2、教學重點
。1)交互式按鈕;
。2)復制表格。
四、教學準備
制作一個具有幾個漂亮交互式按鈕的網頁。
五、教學過程
1、導入
教師:現在我們的首頁已經做好了,可是其他的網頁還沒做,但是一節課內無法做太多的,今天呀我們就來學習制作“主機”網頁吧!其余的以后在做。
2、學習新課。
。1)指導學生用表格布局;
教師:用表格對網頁進行布局方法,前一堂課我們學習了,現在就請同學們,對照課本用表格給“主機”網頁進行設置。
學生看書練習。
。2)指導學生學習插入交互式按鈕;
教師:在網頁內經常會插入具有超鏈接功能的按鈕,單擊這些按鈕,便可打開其他網頁,請同學們看下面具有交互式按鈕的網頁。
屏幕展示。
教師:下面我們就來學習如何制作交互式按鈕。
教師示范講解,學生觀察。
學生練習、老師巡視指導。
3、鞏固練習。
請同學們試著完成書中本課的“試一試”中的練習,在遇到困難時可小組同學相互幫助,也可以舉手問老師。
4、總結評價。
教師總結后,請同學根據自己掌握的知識情況和收獲,在本節課的“評一評”中打上自己的成績。
六年級信息技術教案全冊4
一、全冊教材分析
根據教育部《中小學信息技術課程指導綱要(試行)》的要求和基礎教育新課程改革的需要,五年級上冊教材滲透了新課程改革的理念,充分考慮了學生的年齡特征和認知結構,合理拓展了信息技術學科的`內涵,注重創設高度真實的學習情景,幫助學生根據實際需要,在真實有趣的情景中掌握實用的、易遷移的知識與技能。本冊教材注重了動手與動腦相結合,提升了學生的道德修養。六年級上冊共三個單元,第一單元是讓學生初步了解計算機的發展歷史,了解計算機系統的構成,第二單元是讓學生了解LOGO語言程序設計,第三單元是讓學生理解算法的概念,掌握算法常見的描述方法。
二、教學目標
模塊一、計算機是怎樣工作的
1、了解計算機發展歷史
2、了解計算機系統構成
3、理解計算機工作原理
4、培養學習計算機的興趣
模塊二、LOGO語言樂園
1、了解LOGO語言
2、掌握常用LOGO語言命令應用繪制圖形
3、學會重復命令,重復命令的嵌套繪制復雜圖形
4.、通過命令應用,初步培養學生編程能力,邏輯思維能力,審美能力、
模塊三、算法思想初步
1、理解算法概念
2、學習用算法思想解決生活中的問題
3、體會算法思想的重要意義
三、教學重點難點
LOGO語言重復命令及重復命令的嵌套繪制圖形
四、教學方法、措施
1、寓教于樂法
2、情境創設法
3、任務驅動法
4、嘗試探究法
5、合作學習法
五、教學時間安排
教學新課13課時
單元綜合練習6課時
期末復習2時
綜合測驗1課時
累計22課時
六年級信息技術教案全冊5
一、學生情況分析。
現在的六年級學生有36人,學生的基礎不是很差,但是學生對于學習信息技術的熱情不是很高。目前學生只是學習了一些文字和圖畫的操作,這些內容只是對工具欄的應用。都是比較簡單的,學生掌握起來相對要容易一些。學生對于信息技術這門課的主要內容都已經有了大題的了解。已經對這門課產生了興趣。
二、教學目標
。ㄒ唬┣楦袘B度
體驗現代計算機科學的魅力,培養對計算機科學的學習興趣,養成嚴謹的科學態度。體驗diy的樂趣,培養學生對計算機語言的興趣。增強學生追求完美的意識,培養學生努力學習精益求精的精神。
。ǘ┲R目標
了解計算機的`發展史,計算機工作的過程,計算機系統的構成及其工作原理。了解pc logo窗口的組成。掌握logo基本命令的格式,了解logo基本命令的作用。了解什么是過程,掌握過程的載入、編輯以及修改的方法。了解logo語言中如何進行四則運算。理解算法的概念,了解計算機解決問題的步驟,掌握算法常見的描述方法。
。ㄈ┠芰ε囵B
理解計算機工作的基本原理,了解計算機硬件系統的構成,嘗試動手組裝一臺計算機,學會啟動和退出pc logo語言,掌握logo語言在屏幕上的顯示方式,初步嘗試使用程序設計命令。學會運用logo基本命令進行繪圖,學會使用三種清屏命令。鞏固前面已學基本命令的用法,會通過抬筆、落筆命令來繪制圖形,掌握隱龜、顯龜命令的使用方法。學會載入過程,掌握過程的編輯修改方法。學會編寫帶參數的過程,學會執行帶參數的過程,通過編寫帶參數的過程揮之不同形狀的圖形。
三、教材分析
本套教材具有以下主要特點:
第一、滲透了新課程改革的理念,充分考慮了學生的年齡特點和認知結構,精心選取最實用、最前沿的內容,盡力克服以往“偏軟、偏微軟”的弊端,合理拓展了信息技術學科的內涵。
第二、注重創設高度真實的學習情景,幫助學生根據實際需要,在真實有趣的情景中掌握實用的、易遷移的知識與技能。
第三、將學生必須掌握的知識與技能分散到不同學年的實踐活動中,力求通過任務需求的提升引領學生螺旋上升學習。
第四、鼓勵學生將學到的信息技術技能應用到其他學科領域中,以推動信息技術與其他學科的整合,實現信息技術作為學習對象與學習工具的雙重價值。
第五、注重對相關情感態度與價值觀的教育,引導學生養成良好的行為習慣。
四、基本教學措施
教師在教授新課時要注意引導學“動手與動腦相結合”,避免脫離思考與探究的機械操作和簡單模仿,不僅要獲得信息技術學科的知識與技能,更重要的是掌握利用信息技術解決實際問題的方法,提升信息倫理道德修養。積極主動的適應信息社會的需要。
六年級信息技術教案全冊6
學習目標:
1.了解文件備份和恢復的方法。
2.能夠在實際運用中進行文件的備份和恢復
3.養成對文件進行備份的好習慣。
學習重點:
了解文件備份和恢復的方法。
學習難點:
能夠在實際運用中進行文件的備份和恢復
課前準備:
課件
課時安排:
1課時
學習過程:
一、導入
電子文件儲存在各種媒介了不是萬無一失的,因各種原因導致文件丟失也是時有發生。所以我們要預先給文件做個備份,以防意外,養成文件備份的好習慣。
二、試一試
我們在云盤上做個備份,將自己PPT作品的文件夾復制到另一個盤符中。
三、學一學
1、學生自由閱讀課本第57至58頁的相關內容,了解文件備份的方法。
2、交流:臨時備份、永久備份
3、教師邊演示邊講解具體做法
臨時備份:
將文件復制到U盤里,或是復制到同一硬盤不同的分區中。在制作和修改文件時,可以備份在同一個分區中。
提醒:通常情況下,文件不要復制或存放到系統盤中。
永久備份:
將文件復制到移動硬盤、云盤或者刻錄到光盤上,進行永久備份。
教師過渡:對于誤刪的文件,我們可以嘗試用專業恢復軟件進行恢復,如R-STUDIO等。
創設情境:
小明誤刪了保存在D盤中的一幅電腦繪畫大賽獲獎作品,刪除時間是20xx年4月17日。該怎樣才能幫他恢復文件呢?
1、學生默看地58頁下面的內容,了解文件恢復的方法。
2、組內討論交流
3、學生回答,教師演示操作設計恢復的'方法
選擇文件所在的盤——按擴展名找文件——圖片格式
——勾選恢復文件——開始恢復
四、想一想
1、文件備份方法還有哪些?
2、在實際操作中,你認為哪種備份方法最簡單實用?說說在什么情況下,選擇什么樣的備份方式會更好?
五、做一做
將重要的文件復制到移動硬盤、云盤或者刻錄到光盤上,并比較各種存儲方法的優點和不足之處。
六、練一練
什么已經知道了很多備份文件的方法,嘗試用第三方軟件備份的方法操作一下。
七、探一探
手機內有存儲卡,所以手機也是一個文件備份工具。手機里有系統備份和電話本備份,我們可以嘗試一下手機中的幾種備份和恢復功能。
板書設計
14給文件一個安全的“家”
——文件的備份和恢復
備份:臨時備份
永久備份
恢復:恢復文件是亡羊補牢,備份文件才是萬全之策
六年級信息技術教案全冊7
新世紀,信息技術將成為更新最頻繁、發展最迅速、影響最廣泛的科學技術之一。為了適應科學技術特別是信息技術高速發展的需要以及迎接經濟全球化的挑戰,我們要把注意力放在培養學生的各種能力上。為此,從小學好計算機就成為學校工作的一項重要任務,為使每個小學生掌握有關計算機的知識特制定計劃如下:
一、教材分析:
小學“信息技術”教科書共分三冊,六年級學習第三冊。今學期學習第三冊下。本冊分為三個單元:神奇的LOGO王國;算法思想初步;信息技術的初步。
二、教學目標和任務
目標是培養學生以下幾種能力:
1、操作能力:(1)學習一些計算機的基本操作方法。(2)學習常用軟件的使用方法。(3)學習怎樣利用計算機輔助于其它學科的學習。
2、思維能力:利用常用的一些操作軟件培養學生的歸納概括能力、分析綜合能力、推理能力。
3、想象能力:根據畫圖過程想象圖畫的樣式等。
4、創造能力:指導學生利用計算機創造出優美的圖畫,優美的音樂等。
三、學生情況分析:
學生活潑開朗,大部分學生遇到問題能積極動腦思考?偟膩碚f兩個班整體學習風氣欠濃厚,上課不能專心聽講,積極動腦,主動大膽的回答問題。但大部分同學學習態度端正,學習目的明確,上課積極動腦,遇到不懂的問題能主動問老師,勇于發言,勤學好問,是班里的學習標兵。
從以前的學習情況來看,大部分學生學習認真,積極動腦動手,掌握了許多計算機的基本知識,本學期要在他們原有的基礎之上,加深對計算機的認識熟練掌握計算機的基本操作,掌握用電腦使用的'技巧,掌握LOGO和算法思想的一些基本操作。
四、教學措施:
1、充分調動學生學習微機的積極性,首先讓學生對這門學科產生濃厚的興趣,能使學生在學習中自愿的學、主動的學。
2、采取邊講解,邊上機實踐的原則,做到理論聯系實際的原則。
3、對于學生操作中的故障,教會學生處理的方法。
4、加強備課,特別是上機課的備課與準備工作。
5、發揮更多的自然優勢搞好教學。
6、發揮學生的好動性充分利用課余時間上機。
7、利用優生指導差生的方法進行教學。
六年級信息技術教案全冊8
教學目標
知識與技能
1.學會畫流程圖來實現機器人的運動。
2.理解流程圖中各模塊的作用。
過程與方法
1.掌握添加、刪除模塊和調整各模塊屬性的方法。
2.學會在仿真環境中測試程序的方法。
情感態度和價值觀
通過編程實現機器人的運動來激發學習興趣、感受自我價值。
教學重、難點
重點:
學會畫流程圖來實現機器人的運動。
難點:
理解流程圖各模塊的作用及其參數的意義。
教學準備
1.VJC仿真軟件。
2.多媒體計算機教室。
教學過程
一、引入
上節課,我們觀察了機器人的各種運動。今天,我們就一起來動手編程,讓機器人動起來吧!
二、課堂學習
。ㄒ唬C器人的前進
單擊“執行器模塊庫”中的“直行”模塊,移動鼠標到流程圖生成區,在“主程序”模塊下方單擊鼠標左鍵,“前進”模塊與“主程序”模塊間便被箭頭連接起來,最后添加“結束”模塊。
教師演示設置“直行模塊”參數的方法,并測試仿真機器人的運動。
。ǘC器人轉彎
展開“執行器模塊庫”,單擊“轉向”模塊,將其拖動到“直行”模塊的下方,單擊鼠標,“轉向”模塊便與“直行”模塊連接起來了,最后添加“結束”模塊。在“轉向”模塊上單擊鼠標右鍵,同樣可對運動的方向、速度和時間進行設置。
教師演示刪除模塊的方法。
三、課堂活動
1.將全班同學隨機分為兩大組,選定組長。各組成員準備好課堂上已經完成的具有“直行”和“轉向”兩個模塊的流程圖。
2.通過設置不同的參數值,觀察機器人在仿真環境中運動情況的變化,探究“直行”和“轉向”模塊中的參數值與機器人運動的關系。(若在活動過程中遇到困難可借助“學樂園”中的“課堂講解”釋疑。)
3.組長收集本組成員的探究結果并進行綜合,上臺向全班同學展示本組的探究成果,教師做相應的點評和總結。
。ň唧w活動計劃可參考“活動室”中的內容。)
四、課外探究
通過一系列的實踐,你發現了“轉向”模塊中的速度值和時間值與機器人轉向的角度的關系了嗎?
實踐活動一作品展覽
一、主題活動背景
本次活動開展的背景是學校舉行畢業班同學作品展覽。由于參加展覽的作品數量太多,作品展覽室的空間有限。于是,玲玲想出了一個好辦法,使用數碼相機將需要進行
展覽的作品拍攝下來,利用多媒體制作軟件制作成多媒體作品,然后在學校的電子展廳進行集中展示。這樣,原本需要龐大展位的展覽變成了在計算機界面上的展覽,并且充分發揮了同學們的聰明才智,培養了學生利用信息技術解決實際問題的能力。
二、活動目標
1.知識目標
。1)掌握數碼相機的`使用方法。
。2)掌握多媒體制作軟件的使用方法。
2.能力目標
。1)培養學生獨立設計并制作多媒體作品的能力。
。2)培養學生的實踐能力、合作能力、分析問題能力。
3.情感目標
。1)培養學生藝術審美感。
。2)提高學生對信息技術的認識。
三、活動方案設計
本次活動根據教學實際的需要,可以設計成全年級的活動,也可以設計成班級活動,在設計活動時應注意學生的興趣所在,并在活動中培養學生的競爭與合作意識。本次活動根據需要可以安排2~3個課時,大致分為4個階段進行:學習使用數碼相機、實地拍攝作品、設計并制作多媒體作品、作品展覽與評比。
第一階段:學習使用數碼相機
本階段主要讓學生學習使用數碼相機,根據實際條件,可以讓學生自由組合成小組,在教師的指導下進行學習與使用,也可以由教師統一講解使用方法。
第二階段:實地拍攝作品
在初步學會了數碼相機的使用方法之后,在教師的指導下,學生利用數碼相機將需要參加展覽的作品拍攝成數碼照片,然后將它們保存在計算機里。小組同學一起,在電腦上觀看拍攝的作品,從中選出效果比較好的作品。
第三階段:設計并制作多媒體作品
要制作出精彩的作品,必須要對素材進行進一步加工。教師可以指導學生,運用學習過的知識對照片進行進一步修飾,例如為照片加上邊框、添加文字說明等。而對于作品的表現形式,則需要小組成員共同商議確定。能夠制作多媒體作品的軟件很多,最常用的是Powerpoint和Flash,教師指導學生選擇合適的媒體軟件來進行制作,分析涉及了哪些知識要點,然后進行小組分工合作,完成多媒體作品的制作?梢詫⑿〗M的分工記
完成作品之后,各小組推選一名學生進行操作講解,并且講解在整個制作過程中遇到的問題,以及解決的方法。然后全體同學一起分析作品存在的不足之處,討論并提出改進方法。教師對所有作品進行分析、點評、總結,并且選出優秀的作品。
六年級信息技術教案全冊9
一、指導思想:
為了推廣計算機信息技術。提高全民族的科學文化素質,發展中小學信息技術教育。根據教育部制定的《中小學信息技術課程建設》指導綱要,確定本課程的教學任務。
二、學情分析:
這個學期按照學校的安排,我擔任六年級的教學任務,這個年級的學生已經上過三個學年的信息技術課,具有計算機的基本操作技能。這個年齡段的學生大都非常喜歡計算機,他們的強烈探索熱情會使沒有組織的課堂完全亂套。本學期我打算采用計算機上機實際操作教學的方法。同時加強六年級學生的教學治理,根據他們好動,不喜歡受約束的特點,多安排實踐性的'學習內容。比如課堂學習以游戲、活動為主,盡量將理論學習時間壓縮在20分鐘以內。小學生要給他們規范的學習方式,用建構主義原理幫助他們建立關于計算機的系統知識,提倡他們運用信息技術于其他學科學習中,均衡地發展學生的信息技術素養。
三、教材分析:
本課程采用青島出版社出版的的教材,本教材每年級兩冊,本學期六年級采用六年級上冊。本教材都有兩個以上的單元內容,語言紋字童趣化、圖形圖像直觀化、學習過程自主化、知識內容趣味科學化、信息教育整合化的特點。
四、教學目標:
六年級:LOGO語言的了解與基本操作,算法思想的初步認識。
五、進度安排:
六年級:每節課用20—25分種講理論、剩余時間上機訓練。
六、計算機治理
從系統上為確保計算機正常運作,我主要做好以下幾點:
。1)加強課堂常規管理:課堂管理的好與不好,不但關系到教學質量,而且更重要的是影響網絡室的正常運作沒有良好的課堂紀律,就沒有良好學習環境。
。2)課前檢查:要求每位學生先對號入座,并檢查好自己所用的那臺計算機的鍵盤、鼠標、顯示器、主機、桌椅等是否有損壞,有任何問題立刻報告教師,教師核實問題所在,然后才開始使用計算機。
。3)課時監督:上課過程中監督好每位學生的使用情況,如有不按要求訓練,而是去運行其它軟件或進行其它操作的,立刻給予批評警告,以防止學生亂刪除,亂操作,導致計算機系統崩潰現象。
。4)課后驗收:下課前1——2分鐘,先各小組長下去檢查各組計算機,看使用一節課后那臺計算機有問題或有損壞,有則馬上報告教師,教師再加以核實,有人為損壞的按制賠償,最后教師再親自下去檢查一遍每一臺機,確無損壞。
通過這樣一環節一環節的監督、檢查計算機出現問題的機率大大減少了,另外,平時上機也要多作損壞賠償宣傳,以防范學生的不軌行為。
六年級信息技術教案全冊10
一、學生知識能力分析
六年級學生已經有了一定的認識和操作計算機的能力,很多學生已經可以自行上網搜索資料,并自己進行下載,對音頻、視頻也有所了解。但總體的認識水平較膚淺,不能很好的應用到生活中。
二、教學主要任務
1,本冊教材共設15課,有動畫原理,GIF動畫,簡單文字特效,航拍效果圖,Flash基本操作,線條圖形工具,幾何圖形工具,文本特效,卡通畫,逐幀動畫,形狀補間動畫,動作補間動畫,引導路徑動畫,遮罩動畫,動畫作品。
2,課題采用學生易于接受的描述性語言,活潑、自然、親切。
3,本教材在內容的選擇組織方面,注意到將認識能力、設計能力的發展結合到具體的`學習活動之中,以促進創新精神和創新能力的增強。
4,本教材在內容的選擇組織方面,關注學生各年齡階段的心理特征和成長需要,注重學習過程中對想象力和實際操作能力的多角度的體驗和嘗試,注重學習內容的知識綜合,利用不同類別、不同層面的知識綜合,使學科內、學科間的綜合效應得到加強擴充知識的交融性和通識性,教學目標和評價標準也做了一些控制,專業要求力求降低,綜合能力則相對具體。
三、教學目標
1、了解信息技術的應用環境及信息的一些表現形式;
2、建立對計算機的感性認識,了解信息技術在日常生活中的應用,培養學生學習、使用計算機的能力和意識;
3、在使用信息技術時學會與他人合作,學會使用與年齡發展相符的多媒體資源進行學習;
4、能夠在他人的幫助下使用各種通訊手段遠距離獲取信息,與他人溝通,開展直接和獨立的學習,發展個人的愛好和興趣;
5、知道負責任的使用信息技術系統軟件,養成良好的計算機使用習慣和責任意識。
四、教材的重難點
教學重點:圖形工具的使用方法及動畫、效果的設置。
教學難點:動畫的原理及基本制作方法。
五、主要措施
1,基本要求要明確,著重強調學生的觀察能力和一定操作能力。
2,練習之前讓學習充分地圍繞主題談一談,說一說,讓主題在學習的頭腦中有深刻的印象。
3,注重作業評介,學習自評,他評與教師點評相結合。
4,展示優秀作業。
【六年級信息技術教案全冊】相關文章:
六年級語文全冊教案03-12
蘇教版第十二冊美術全冊教案02-26
六年級上冊美術全冊教案02-01
第八冊計算機教案(全冊)02-26
第七冊計算機教案(全冊)02-26
八上語文教案全冊教案12-26
六上數學全冊教案參考12-11
六年級語文全冊教案(15篇)03-12
小學六年級數學全冊教案11-04
六年級語文全冊教案15篇03-12